短視頻爆款內(nèi)容的制作邏輯,其實與優(yōu)質(zhì)買量素材比較相近,都需要快速吸引用戶注意力。從某種角度來說,輕動漫 IP 本身就為發(fā)行提供了不少原始素材,這些素材在短視頻發(fā)布時的點贊、轉(zhuǎn)發(fā)、完播率等數(shù)據(jù),可以用來判斷其在用戶中的即時反饋。
我們挑選數(shù)據(jù)較好的內(nèi)容與游戲結(jié)合,再去制作買量素材,相信能收到不錯的效果。
預(yù)測一下,可能會去到多少用戶體量?IP 粉絲的轉(zhuǎn)化率預(yù)估能有多少?
這個暫時不太好預(yù)測出來,不過「貓總」幾個號經(jīng)常接熱門游戲的廣告植入,合作的游戲數(shù)超過 50 款,某些知名游戲甚至在「貓總白一航」上投放超過 5 次。有發(fā)行商反饋表示,他們在星圖上泛投了很多達人,「貓總」的轉(zhuǎn)化效果是最好的一檔。如今推出自己 IP 授權(quán)的游戲,想必轉(zhuǎn)化率會更高。
而且「貓總」每周會產(chǎn)出兩到三次新內(nèi)容,你無法預(yù)測視頻新內(nèi)容什么時候會爆發(fā),所以理論上來說,游戲每周都可能有新的爆發(fā)點。
不過,相比于簡單的用戶轉(zhuǎn)化和導(dǎo)流,我們更關(guān)注如何與用戶產(chǎn)生更密切、更長期的互動。
這部分有沒有方法論可以分享?
主要還是利用好短視頻上獨有的資源和優(yōu)勢。
「貓總」每進行一次更新,對于運營來說,相當(dāng)于增加了一次與粉絲進行互動的機會和話題。IP 方在這點上做得也比較好,經(jīng)常在評論區(qū)與粉絲進行互動。我們未來也會采用游戲內(nèi)容和福利的形式,來去鏈接用戶。
IP 方經(jīng)常在評論區(qū)與用戶互動
我們也會學(xué)習(xí)一些短視頻上的成功“套路”,例如游戲與視頻聯(lián)動埋一些彩蛋之類的做法。這個暫時還只有一個初步的想法,估計會在游戲上線后再落地進行嘗試。
圍繞「貓總」這個 IP,你們還會進行什么探索?
目前在做「貓總」宇宙另外兩款游戲的立項工作,其中一款是女性向的混合變現(xiàn)產(chǎn)品。「貓總」現(xiàn)有的三部作品都涵蓋長線的戀愛劇情,粉絲群體中女性用戶也占了一半左右,這種輕喜劇的風(fēng)格在市場上應(yīng)該還是有一定的差異化的。
“內(nèi)容創(chuàng)作者最理想的平臺”
短視頻 IP 會成為主流嗎?天花板有多高?
短視頻對一些領(lǐng)域已經(jīng)形成了顛覆性的沖擊,而精品內(nèi)容的創(chuàng)作和 IP 的成長都是需要一定時間沉淀的,能否成為主流暫時不好說。
但可以預(yù)見的是,中、短視頻平臺由于其創(chuàng)作門檻低、自由度高、爆發(fā)性強,廣大用戶對精品內(nèi)容的需求也在急劇增加,會成為未來很長一段時間內(nèi)容創(chuàng)作者最理想的平臺。
短視頻平臺誕生的 IP 還有哪些優(yōu)勢?
從 IP 的運作和發(fā)展角度來說,時間成本和資金成本都更加低。
一個傳統(tǒng)的 IP,從文字或圖畫的形式演變?yōu)橛耙暫陀螒蜃髌罚^去可能需要十年的時間,但一個在中、短視頻平臺上進行創(chuàng)作和發(fā)展的精品 IP,這個時間周期可能會縮短至 3-5 年。
可能在不久的將來,市場上就會出現(xiàn)「貓總」這樣的精品短視頻 IP 改編的優(yōu)質(zhì)影視作品和游戲,我們團隊也會在這個過程中持續(xù)性地進行探索。